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Dal mondo Apple all'universo digitale, in visualizzazione rapida dell'ovvio

31 ago 2015

Ritrovare lo stimolo

Si gioca per vincere. Ho vissuto di basket e la sconfitta è una esperienza utilissima, per capire i tuoi errori e provare a vincere la volta dopo. Ho infilato monete in gran numero in certi videogiochi da bar dove era chiaro che ci fosse una fine. Guardo Angband con tranquillità solo da quando ho sconfitto a duello Morgoth.

E i giochi che non hanno una fine? Dungeons & Dragons, World of Warcraft, Clash of Clans? Arrivare al livello più alto è un obiettivo, ma non si vince niente. Anzi, in un certo senso è una sconfitta, perché devi trovare nel gioco un interesse nuovo che prescinda dal livello. E se hai lavorato per livellare, improvvisamente l’esperienza perde valore.

Che cosa mi tiene in un gioco senza fine? La curiosità. Scoprire cose nuove, fare esperienze nuove, trovare strade nuove. Sfortunatamente, c’è Internet e su Internet tutta la conoscenza che mi piace accumulare con la curiosità, già pronta in formato più adatto a uno studioso che a un curioso. Non sono uno studioso.

Sto sperimentando per l’ennesima volta la situazione con Clash of Clans, perché esiste (come per qualsiasi altro gioco) il wiki dedicato. Come creare un villaggio, è scritto lì. Come difenderlo, è scritto lì. Come attaccarne un altro, è scritto lì. Come utilizzare al meglio le risorse, è scritto lì. Clash of Clans ha lati divertenti e il primo fra tutti che giocare in compagnia è sempre meglio che giocare da soli. Studiarsi il wiki per essere sempre all’altezza della situazione non è un lato divertente. Fare da soli e, talvolta, non essere all’altezza della situazione, ha lati positivi e però diverte solo in modo relativo.

Mi chiedo e chiedo a tutti i progettisti di giochi là fuori: chiaro che i giochi come Clash of Clans sono progettati per spingere all’acquisto di risorse nel gioco e garantire lo stipendio ai progettisti. Chiaro che, con Internet, qualsiasi algoritmo di gioco, per quanto complesso, è destinato a essere svelato e quindi studiabile. Come si fa a creare un gioco coinvolgente, duraturo, di massa e che stimoli i curiosi come e più che gli studiosi?

(Per esempio banale: studiare Hearthstone aiuta, ma garantisce pochissimo. Per un curioso ci sono spazi enormi di godimento).

Grazie in anticipo per tutti i commenti.

(I post in stile estivo continueranno per qualche giorno ancora, essendo scritti in anticipo e in regime di connessione poca o nulla).

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