Come si fa a capire a capire la differenza tra un utile, potente, ingegnoso assistente generativo e una inesistente, millantata, farlocca intelligenza artificiale? Si mette in mezzo alla catena una avventura testuale.
C’è chi le sopravvaluta come reperti archeologici da retrocomputing e invece, siccome attingono all’immaginazione, rimangono sempre oggetti interessanti con cui misurarsi. Nonostante tutti i tentativi di inscatolare le teste, dell’immaginazione salta sempre fuori. Non c’è neanche bisogno di ricorrere a casi particolari, come avevo fatto con The Gostak.
Fernando Borretti ha provato a far giocare Claude Code a Anchorhead, una avventura in stile lovecrafiano di ottimo livello, che se piace il genere consiglio vivamente anche agli umani. Dal link si gioca direttamente nel browser, altrimenti c’è modo di recuperarla con gli strumenti canonici per trattare le avventure stile Infocom.
Anchorhead è complessa e Borretti ha affrontato la sfida con spirito scientifico, nonchè sapendo dove e come avrebbe potuto eventualmente barare a favore del modello linguistico. Ha anche sviluppato un’interfaccia in Python per fare giocare direttamente l’Llm senza altri interventi umani.
Risultato: Claude Code non ce l’ha fatta e sostanzialmente si è messo a girare su sé stesso. Soprattutto, lo ha fatto consumando un gran numero di token, anche extra abbonamento. Una avventura testuale non è solo impegno intellettuale, ma impegno intellettuale intenso.
Diversa è stata l’esperienza di Harry McCracken, che pubblicò veramente tanti anni fa una pionieristica Arctic Adventure scritta in Basic per Trs-80. Una cosa tipo che, a causa delle limitazioni di memoria, una distesa di ghiaccio aveva due sole direzioni di uscita, dato che altre in memoria non ce ne stavano.
Per l’epoca, tuttavia, era stato dell’arte, con una ambientazione originale. Peccato che, secondo l’autore in un momento imprecisato dopo che lui l’aveva completata e prima che l’editore la pubblicasse, si sia manifestato un beffardo bug che impediva di vincere.
McCracken è tornato dopo tanto tempo sulla sua creazione un po’ per correggere i bug a partire da quello fatale, un po’ per rinfrescare la sua creazione. Così si è messo al lavoro anche lui con Claude Code per produrre una versione giocabile do Arctic Adventure.
Da autore di lunga data e di palato fino, McCracken ha usato Claude Code non per millantare conoscenza ma per migliorare il proprio lavoro, come va usato lo strumento, e i risultati gli danno ragione. Prima di tutto il codice è staro adattato per il gioco via web nel 2026.
La cosa più rimarchevole è il lavoro sul contenuto. Mentre c’è nella nuova Arctic Adventure materiale inedito, McCracken ha badato a conservare lo spirito e l’ispirazione del software originale. Un’operazione retro senza mummifocazioni o stravolgimenti, il meglio possibile.
L’operazione più bella è stata l’aggiunta della grafica, originalmente assente per motivi ovvi (era già tanto se il computer aveva spazio per il testo). L’autore ha fatto generarle e le immagini a Claude ma ha definito uno stile vettoriale semplice, adatto a una avventura testuale di inizio anni ottanta, che valorizza l’esperienza invece di snaturarla e, ancora una volta, è fedele allo spirito dell’opera. Dice (e incornicerei) McCracken:
C’è stato un momento in cui ero al lavoro su Nano Banana per produrre grafica aggiuntiva per Arctic Adventure e ho generato accidentalmente un’immagine che rappresenta vividamente l’aspetto che avrebbe potuto avere il gioco se, invece di usare perlopiù Claude Code, fossi ricorso a Gemini o ChatGPT. Eccola qui, priva di un’anima, come me la sarei aspettata, e piena di interpretazioni errate di ciò che stava cercando di ritrarre.
Nel contesto del suo post la differenza tra quello che può ottenere un autore consapevole e capace, rispetto a uno sprovveduto baldanzoso a cavallo della nuova moda, appare come una lezione triste e severa. Il disprezzo culturale verso gli improvvisati del disegno via Llm da oggi è sia lecito che auspicabile, o non ne usciremo.
A parte questo, Claude Code ha dato una grossissima mano. Ci sono slot per salvare i progressi, l’accesso costante all’inventario, una versione solo testo per i computer da tasca e tanto altro, oltre naturalmente alla conversione della base di codice originale.
Il lavoro però ha avuto bisogno di tante finiture, aggiustamenti, bug fix introdotti da Claude e così via. Sono strumenti fantastici per cominciare un lavoro e da mettere da parte quando è tempo di finirlo. Nota particolare per una funzione voluta da McCracken: la descrizione di ogni locazione nel gioco su schermi piccoli doveva convivere con la tastiera, in modo che non fosse necessario scorrere. Bella cura del dettaglio, che Claude non è riuscito a realizzare; la funzione c’è ma l’ha scritta Gemini.
Alla fine ne è valsa la pena, anche conteggiando i token consumati da Claude, una volta di più ven superiori a quelli che arrivano in abbonamento. Sono strumenti preziosi, ma – riexheggiando una vecchia pubblicità – quanto ci costano.