Quando si legge che il digitale fa male, che tutto è tossico, che scompare la socialità, che le persone rincoglioniscono, ho la sensazione che ci sia un grande equivoco. Perché i problemi ci sono, ma non esistono situazioni senza problemi. E arrivano anche cose buone che prima del digitale, semplicemente, non avevano speranze di accadere.
Leggo per esempio del lavoro con cui due team spontanei di volontari contribuiscono da anni ad allargare il territorio di gioco di The Elder Scrolls III: Morrowind.
C’è tutta una storia dietro. L’edizione precedente di The Elder Scrolls, Daggerfall, metteva i giocatori sopra un continente tutto da esplorare. Morrowind sembrò a tantissimi un passo indietro perché, invece, era ambientato in una isoletta di dimensioni infime rispetto al territorio precedente.
C’erano due grandi ma: il continente di Daggerfall era grande, ma generato proceduralmente, in modo automatico; l’isoletta di Morrowind era piccola, ma creata per così dire artigianalmente, da designer umani. La differenza qualitativa si sentiva tutta.
Nacquero iniziative spontanee per dare a Morrowind più territorio e per darglielo in forma umana, iniziative che poi coinvolsero anche l’edizione seguente del gioco Oblivion. Morrowind divenne il centro dei progetti di espansione territoriale.
Parliamo di titoli usciti più di venti anni fa. Ci sono state liti, ingressi e uscite, contenuti persi, problemi di compatibilità e però non solo le persone interessate hanno sempre trovato un modo di proseguire il lavoro; Morrowind continua a crescere in estensione e attualmente, se si trovasse nel mondo reale, potrebbe per superficie sovrapporsi all’isola di Malta.
Sembra poco? Forse astrattamente. Chi sia stato a Malta, di sicuro non l’ha esplorata a piedi in un pomeriggio.
Quando giocavo a World of Warcraft, il mio personaggio nuotò per molte ore della notte a compiere il periplo di uno dei continenti originali del gioco. Più che brevi tratti di terreno non potevo coprire: io ero dell’Alleanza, il continente era dell’Orda, sarei stato fatto a pezzi in pochi istanti. In acqua, salvo mostri occasionali, era possibile. In una notte completai il giro del continente, a nuoto. Significa che non era poi così grande, in termini relativi. Nuotando per una giornata, chi riuscirebbe – fatica a parte – a circumnavigare Malta? L’isola principale, mi dicono dal web, ha una linea costiera di circa centotrentacinque chilometri. Ah, e i continenti di World of Warcraft erano, sono, generati proceduralmente.
Tutto questo è l’antefatto tecnico. E quello umano? Decine, centinaia di persone da tutto il mondo danno vita a un progetto completamente volontario, di qualità, che richiede anche certe competenze tecniche, capace di durare negli anni e intenzionato a proseguire per più di una generazione. L’articolo racconta per esempio di come i progressi di Blender abbiano aiutato negli anni il team e di come gli strumenti autosviluppati siano continuamente progrediti.
Dice che sono solo giochi. Beh, OpenStreetMap non lo è. Esiste il modo oggi di lavorare collettivamente per il progresso dell’umanità. Che sia una quest alla volta, un sito alla volta nel World Wide Web, qualunque altra cosa, l’umanità ha infinite sfaccettature. Senza il digitale, saremmo al massimo agli amici di penna.