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10 gen 2026 - Software

Storie di storie

Ci sono film che si rileggono, libri che si riguardano (o forse l’inverso), luoghi dove si torna anche più volte, perché l’esperienza non si esaurisce e forse per dettagli, forse per curiosità inestinguibile, c’è sempre qualcosa da ritrovare.

La nascita delle avventure testuali è un tema che fa piacere rivisitare. Se la fonte è capace, emergono dettagli nuovi e il puzzle acquista definizione e ricchezza. Tanto più se è frutto di una passione. Come si può resistere a un incipit del genere?

All’inizio questo post doveva coprire giochi di avventura, giochi di ruolo al computer, wargame, altre simulazioni, una veloce occhiata al mercato dei videogiochi per la casa e infine l’ascesa degli ibridi che hanno combinato i sistemi domestici per videogiochi con i personal computer. Nel grande schema della storia dei personal computer che sto cercando di scrivere, probabilmente non ha senso un lusso come spendere quasi settemila parole unicamente sui giochi di avventura, ma si tratta di un argomento di interesse personale e il racconto è cresciuto man mano che lo scrivevo.

Tra le cose che si scopriranno in questo post, e probabilmente in pochissimi o nessun altro posto: due dei tre progettisti delle due prime grandi avventure di successo sono donne, una cosa incredibile parlando di informatica personale negli anni ottanta; il grande successo di Zork fu dovuto anche al fatto di poter funzionare su floppy disk invece che su audiocassetta come accadeva per molti altri giochi del tempo; il capostipite del genere trae ispirazione da un momento familiare molto difficile, in cui l’autore sviluppò Adventure anche come un modo per mantenere una sorta di contatto con i figli e con il coniuge.

Anche solo la vicenda personale di Ken e Roberta Williams, sodalizio che partì con Mystery House, varrebbe la pena della raccomandazione.

Letture di questo tipo suscitano invariabilmente il pensiero di volerne scrivere una, quello di imparare a programmarla e l’interrogativo angosciante sul perché tanto ben di Dio intellettuale e culturale non venga preso dalle scuole che farfugliano di coding e al massimo, parlo delle primarie, scimmiottano il Logo facendo scrivere sul quadernetto istruzioni per inviare il coniglio a trovare la carota o similare.

Se poi la noia non fosse stata interamente scacciata (o avesse al contrario pervaso il lettore stanco e soverchiato dalla lettura), beh, esiste già la seconda parte del post.

P.S.: nota a titolo di interesse puramente egoistico: Zork fu programmato in linguaggio MDL, MIT Design Language, anche noto come Muddle; è un discendente di Lisp.

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